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[지스타 2024]그라비티 라그나로크3, 정식 넘버링에 걸맞은 퀄리티 자부

 

[서울타임즈뉴스 = 최태호 기자] 그라비티가 G-STAR 2024 출품작 중 핵심 타이틀 3종에 대한 ‘G-STAR 2024 타이틀 합동 인터뷰’를 진행했다.

 

그라비티는 올해 지스타에서 라그나로크 정식 넘버링을 부여한 멀티플랫폼 MMORPG ‘라그나로크3’부터 라그나로크 이후 완전히 새로운 다음 세대 이야기를 다룬 MMOARPG ‘Project Abyss(가칭)’를 최초 공개해 업계 관계자와 유저들로부터 주목을 받고 있다. 추억의 고전 아케이드 게임을 리메이크해 선보이는 ‘스노우 브라더스 2 스페셜’도 출시 전 기대감이 높아지고 있다.

 

라그나로크3는 라그나로크 정식 넘버링 타이틀이 가지는 의의와 기존 타이틀과의 차별점을 묻는 질문에 “라그나로크3는 원작의 재미를 살리면서 그래픽, 시스템을 향상해 정식 넘버링에 걸맞은 퀄리티라고 자부한다. 차별화를 위해 일부러 전혀 다른 느낌의 게임을 만들기보다는 원작의 감성은 유지하면서 한층 업그레이드된 게임을 하고 있다는 생각이 들 수 있게끔 만들었다”라고 답했다.

 

주요 콘텐츠인 길드 콘텐츠 운영 방식에 대해서는 “보다 강화된 길드 시스템을 준비 중이다. 1인, 소규모, 대단위 인원별로 즐길 수 있는 콘텐츠를 구상 중이며 다른 직업의 도움 없이도 육성 가능한 클래스를 기획하고 있다”라고 설명했다.

 

이하 질의응답 

 

Q. 라그나로크3는 정식 넘버링이 붙는 게임인데, 기존작과의 연결점이 궁금합니다. 아울러 현재 라그나로크 타이틀로 나오는 기존 게임의 성적과, 새 게임을 내면서 노리는 게이머층은 기존 라그나로크 타이틀 플레이어인지, 아니면 완전한 신규 게이머인지 궁금합니다.

A. 기존 작품과 연결점은 크게 스토리와 그래픽이라고 볼 수 있습니다. 라그나로크3 스토리는 라그나로크가 발생한 탄생부터 시작하며 원작 라그나로크 온라인도 이와 유사한 스토리를 가지고 있습니다. 차이점은 세계관의 시작이 동시간대 라도 다른 사건이 발생하는 형태가 될 것입니다. 아직 세부적인 세계관 기획은 진행 중입니다.

다양한 연령층의 게이머를 확보하는 것이 목표입니다. 라그나로크 온라인도 10대부터 많게는 50대 이상까지 전 연령층이 즐겼던 게임입니다. 요즘은 게임 시스템에 따라 연령대 검수가 달라지기 때문에 개발되어봐야 알겠지만, 라그나로크3도 신규 게이머를 포함한 많은 연령층이 두루 즐길 수 있게 하는 것이 목표입니다.

 

Q. ‘라그나로크’ IP를 활용한 작품은 많지만, 정식 넘버링 타이틀이라 할 수 있는 것은 원작과 ‘라그나로크 2’, 그리고 이번 작품까지 3종인데요. 이번 작품에 정식 넘버링을 붙이게 된 이유, 그리고 그 의미에 대해 설명 부탁드립니다.

A. 그동안 여러 라그나로크 IP들이 있었고 준비할 때마다 네이밍을 정하는 것이 쉽지는 않았습니다. 게임의 특징과 어우러지는 네이밍을 정해야 하는데, 라그나로크3는 정식 넘버링을 부여할 수 있을 정도로 원작의 재미 요소를 그대로 살리면서 그래픽이나 시스템 퀄리티가 향상된 게임이라고 볼 수 있어서 넘버링을 붙이게 되었습니다.

 

Q. 이번 신작이 '라그나로크2'와는 어떤 관계에 있는지도 들어보고 싶다.

A. 라그나로크2를 염두에 두고 작업하진 않았습니다. 전체적으로 1편 원작 고증을 답습했고 여기서 새로운 것들을 업그레이드해서 개발하고 있는 중입니다.

 

Q. '라그나로크3'의 넘버링을 내세운 것은 특별한 각오가 있지 않을까 싶다. 작품 준비와 넘버링 결정은 언제인지 궁금하다.

A. 정식 넘버링이 정해졌을 때는 그만큼 각오를 하고 준비를 해야 하지 않을까 생각했습니다. 게이머 분들도 언젠가는 라그나로크의 정식 넘버링이 나오지 않을까 생각을 하셨을 테고 또 나온다면 다른 라그나로크 게임들에 비해 기대가 클 테니 부담을 넘어 이건 진짜 잘 만들어야 한다는 생각이 들었습니다.

넘버링에 대한 결정은 올해이긴 하나 이름부터 정하고 시작하진 않았습니다. 원작을 그대로 살리면서 전체적으로 업그레이드하고 더 새로운 걸 만들어 보자는 취지로 시작했는데, 개발하다 보니 정식 넘버링에 충분히 어울리는 게임이 되겠다고 생각했습니다.

 

Q. ‘라그나로크3’의 개발사가 궁금하다. 개발 인력 규모, 개발 착수 시점 등도 알고 싶다.

A. 개발사는 라그나로크 오리진을 개발했던 곳과 공동 개발을 진행 중에 있으며, 라그나로크 오리진으로 한국뿐 아니라 대만이나 동남아에서도 그라비티와 합작을 통해 큰 성공을 거둔 노하우를 보유하고 있습니다. 개발 인력은 100명 이상이고 계속 늘려 나갈 예정입니다. 기획은 2023년쯤에 시작했고 본격적인 개발은 올해부터 틀을 만들어 오기 시작했습니다. 전체적인 게임 기획, 콘텐츠 기획, 이벤트, 마케팅은 모두 그라비티에서 진행하고 있습니다.

 

Q. 여타 모바일 MMO '라그나로크' 게임들과 비교해 '라그나로크3'가 넘버링 신작이라는 점에서 가지는 차별점은 무엇인지 묻고 싶다

A. 저도 개인적으로 라그나로크의 오랜 팬으로서 생각을 해보았습니다. 과연 여러 전작들과 어떠한 차별점을 둘 것인가인데, 확실히 라그나로크 원작을 한 번이라도 해보셨던 분들은 이때의 스타일을 원하고 재미있어 한다는 것입니다. 변화된 모습을 선보이기 위해 일부러 전혀 다른 느낌의 게임을 만드는 것보다 저희가 잘하고 유저들도 원하는 것을 보여주고 대신 그래픽을 현대적으로 고퀄리티화 하고 시스템을 보강하자는 취지였습니다. 차별점은 원작을 즐기면서 내가 더 업그레이드된 게임을 하고 있구나라는 느낌을 확실하게 주는 것이 차별점 중 하나입니다.

 

Q. 공개된 정보만 보면 자유 거래 플랫폼, 대규모 GvG 등 기존에 다른 '라그나로크' IP 기반 작품들에서 선보였던 요소들을 강화해서 도입한 '궁극의 라그나로크'를 추구한 것 같아 보인다. 개발 과정에서 정확히 어떤 게임을 만들고자 했는지가 궁금하다.

A. 1편이 인기가 있었던 이유가 여러 가지가 있지만 그중 마을에 노점을 열어 유저가 자유롭게 물건을 사고팔고 하는 것, 공성전에서 펼쳐지는 대단위의 전투가 있었습니다.

이 두 가지를 확실히 가져오기 위해 기획을 하고 있고 거래는 기존 노점을 이용할 수도 있고 플랫폼을 통해 이용할 수 있게 하여 아이템 시세이나 경제 상황을 쉽게 알 수 있으면서 경제를 활성화할 수 있도록 할 것입니다.

또 라그나로크3는 대단위 전투에 좀 더 힘을 실었습니다. 여러 보스 레이드 시스템을 착안했고 다른 게임에는 흔하게 볼 수 있지만 라그나로크 원작의 느낌으로 레이드를 하는 것은 확실히 다른 느낌의 재미를 줄 것입니다. 레이드 외에도 필드에서 보스를 잡거나 대평원에서의 전투도 기획 고려 대상입니다.

 

Q. 굉장히 많은 버전으로 재개발된 ‘라그나로크’ 시리즈의 후속작이라는 점에서 상당한 부담이 있을 것 같다. 3편을 준비하는 마음가짐과 3편을 준비하게 된 계기를 알고 싶다

A. 확실히 정식 넘버링이 주는 무게감은 다른 것 같습니다. 저도 개인적으로 오랜 팬으로서 라그나로크 정식 넘버링은 어떤 것인지는 너무 잘 알고 있고 솔직히 부담보다는 기대가 더 큰 것은 사실입니다. 저희가 제대로 만들어서 빨리 보여주고 싶다는 생각이 큽니다.

준비하게 된 계기는 신규 게임을 기획하면서 유저들이 진짜 원하는 방향대로 가보자, 대신 여기서 그래픽이나 시스템적으로 업그레이드를 해서 만들어보자는 취지였고 개발하다 보니 정식넘버링에 충분히 어울리겠구나 생각했습니다.

 


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