[서울타임즈뉴스 = 최명진 기자] 카카오게임즈는 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 기준 작년 연간 매출이 약 4,650억 원으로 집계됐다고 11일 밝혔다. 이는 전년 대비 약 26% 감소한 금액이다. 같은기간 영업손실은 약 396억 원을 기록했다. 2025년 4분기 매출은 약 989억 원으로 전년 동기 대비 26% 줄었다. 영업손실은 약 131억 원으로 나타났다. 이번 실적에는 신작 출시 공백과 글로벌 시장을 겨냥한 투자 확대 영향이 반영됐다. 카카오게임즈는 비핵심 사업을 축소하고 핵심 사업인 게임에 집중하는 방향으로 사업 구조를 재편하며 중장기 경쟁력 강화에 나섰다. 회사는 올해 재원 운용의 유연성을 바탕으로 PC 온라인과 콘솔 등 플랫폼 확장을 본격화할 계획이다. 1분기에는 SM엔터테인먼트 아티스트를 모티브로 한 캐주얼 게임 ‘슴미니즈’로 글로벌 팬덤 시장을 공략한다. 하반기에는 ‘오딘Q’와 ‘아키에이지 크로니클’을 통해 핵심 IP를 글로벌 플랫폼으로 확장할 예정이다. 카카오게임즈 한상우 대표는 "지금까지 다져온 구조 개편을 바탕으로 준비 중인 신작들을 가시화할 예정”이라며, “게임 개발에 역량을 끌어모아 자체 IP 확장뿐 아니라, 플랫폼, 장르, 지역
[서울타임즈뉴스 = 최명진 기자] 엔씨소프트가 작년 4분기 및 연간 연결 기준 실적을 발표했다. 연간 매출은 1조5069억원으로 전년 대비 5% 감소했다. 그러나 영업이익은 161억원을 기록하며 흑자전환에 성공했다. 당기순이익은 엔씨타워1 매각 대금 반영으로 3474억원을 기록해 전년 대비 269% 급증했다. 지역별 매출은 한국 9283억원, 아시아 2775억원, 북미·유럽 1247억원이다. 로열티 매출은 1764억원으로 전체 매출의 38%를 해외 및 로열티가 차지했다. 플랫폼별로는 모바일 게임 7944억원, PC 온라인 게임 4309억원으로 집계됐다. 4분기 실적은 매출 4042억원, 영업이익 32억원, 당기순손실 15억원을 기록했다. 특히 지난해 11월 출시한 ‘아이온2’ 흥행으로 PC 온라인 게임 매출이 1682억원을 기록하며 2017년 이후 분기 최대치를 달성했다. 이는 전분기 대비 92%, 전년 동기 대비 80% 증가한 수치다. 엔씨소프트는 2025년 적극적인 국내∙외 투자를 통해 미래 성장 기반 마련에 주력했다. 엔씨소프트는 올해 ▲아이온2의 글로벌 서비스와 신더시티, 타임 테이커즈, 리밋 제로 브레이커스 등 ‘글로벌 신작 출시’ ▲스핀오프 게임
[서울타임즈뉴스 = 최명진 기자] 넥슨은 10일 서브컬처 게임 블루 아카이브에 신규 이벤트 스토리 ‘누구를 위한 예술인가 ~위작과 미학의 행방~’을 추가하고, 신규 캐릭터 2종을 업데이트했다. 이번 이벤트 스토리는 ‘우리는 오컬트 연구회!’에서 등장했던 ‘와일드헌트 예술학원’을 중심으로 전개된다. 위작과 진품을 바꾸는 의뢰를 수행하는 ‘특수교역부’ 학생들의 이야기를 통해, 예술의 가치와 미학의 의미를 탐색하는 서사가 펼쳐진다. 이용자는 스토리와 임무를 완료하며 ‘물감’, ‘대리석 큐브’, ‘기념품샵 플레잉 카드’ 등 이벤트 전용 재화를 획득할 수 있다. 해당 재화는 이벤트 상점에서 ‘전술 교육 BD(와일드헌트)’, ‘기술 노트(와일드헌트)’, ‘노아의 엘레프’ 등 다양한 성장 아이템으로 교환 가능하다. 고난도 전투로 구성된 챌린지 콘텐츠도 마련됐다. 단계별 챌린지를 완료하면 ‘청휘석 30개’를 받을 수 있으며, 최종 단계인 ‘챌린지 EX’에서는 ‘비의서 조각’이 보상으로 지급된다. 신규 캐릭터로는 ‘와일드헌트 예술학원’ 소속의 ‘미요’와 ‘후유’가 추가됐다. ‘미요’는 진동 타입의 서포터로, EX 스킬 사용 시 인접 아군과 자신의 공격속도를 일정 시간 증가시
[서울타임즈뉴스 = 최명진 기자] 카카오게임즈가 신작 글로벌 타이틀 ‘SMiniz(슴미니즈)’ 출시에 앞서 일본 현지 오프라인 이벤트를 진행하며 인지도 확산에 본격적으로 나섰다. 카카오게임즈는 K-팝 팬덤이 집중된 SMTOWN 콘서트와 연계한 체험형 마케팅을 통해 게임과 팬 경험을 결합하는 전략을 강화하고 있다. ‘SMiniz’는 SM엔터테인먼트 소속 아티스트를 닮은 ‘미니즈’ 캐릭터와 함께 매치3 퍼즐을 즐기는 모바일 캐주얼 게임이다. 이용자는 자신의 최애 캐릭터와 스테이지를 클리어하며 캐주얼한 퍼즐 플레이와 팬 콘텐츠를 동시에 경험할 수 있도록 설계됐다. 카카오게임즈는 SMTOWN 후쿠오카 콘서트를 앞두고 ‘SMiniz’ 공식 X 계정을 활용한 디지털 이벤트를 먼저 진행했다. 계정 팔로우 참여자 중 추첨을 통해 콘서트 티켓을 제공하며 사전 관심을 유도했다. 이후 지난 1월 31일부터 2월 1일까지 일본 후쿠오카 콘서트 현장 인근에 ‘SMiniz’ 체험 부스를 설치해 본격적인 오프라인 이벤트를 전개했다. 체험 부스에는 실제 게임 플레이가 가능한 기기가 마련돼 관람객들이 현장에서 직접 ‘SMiniz’를 경험할 수 있도록 했다. 동시에 구글 플레이와 앱스토어
[서울타임즈뉴스 = 최명진 기자] 넷마블(대표 김병규)은 신작 MMORPG ‘SOL: enchant(솔: 인챈트)’의 사전등록을 오는 3월 5일부터 진행한다고 10일 밝혔다. ‘SOL: enchant’ 사전등록은 공식 브랜드 사이트, 앱 마켓 등을 통해 참여할 수 있다. 사전등록 참여 시 일정 기간 동안 수량 제한 없이 사용 가능한 ‘무한의 체력 회복제’를 비롯해 인게임에서 사용할 수 있는 특별 보상을 지급한다. 아울러 넷마블은 3월 5일 사전등록 시작과 함께 ‘SOL: enchant’ 클래스 소개 영상을 공개하는 등 순차적으로 정보를 제공할 예정이다. ‘SOL: enchant’는 ‘신(神)’이라는 차별화된 콘셉트를 바탕으로 개발 중인 신작 MMORPG로, ‘리니지M’ 개발진 주축의 신생 개발사 ‘알트나인’이 개발하고 넷마블이 퍼블리싱하는 2026년 상반기 출시 예정작이다. 넷마블은 지난해 11월 ‘지스타 2025’에서 대형 LED 기반의 인터랙티브 미디어 아트로 구성된 체험형 야외 부스를 통해 관람객들에게 ‘SOL: enchant’의 핵심 콘텐츠인 ‘신권(神權)’ 등을 처음 선보이며 높은 호응을 받았다.
[서울타임즈뉴스 = 최명진 기자] 블록체인 메인넷 CONX가 AI 기반 아트 큐레이션 플랫폼 아르투와 협업한 순환형 RWA 프로젝트 ‘주재범 아레나’의 수상작을 10일 발표했다. 이번 프로젝트는 디지털 아이디어가 실제 예술 작품으로 구현되고, 다시 블록체인 기반 자산으로 순환되는 구조를 실증한 사례로 주목받고 있다. ‘주재범 아레나’는 실물 자산과 디지털 자산을 연결하는 CONX의 순환형 RWA 모델을 예술 분야에 처음 적용한 프로젝트다. 픽셀을 회화적 언어로 재해석해 온 주재범 작가의 세계관을 바탕으로, 웹2와 웹3의 경계를 넘는 창작과 유통 구조를 구현했다는 점에서 의미가 크다. 대상 격인 챔피언 작품에는 ‘또 다른 새로운 날(Another New Day, 2026)’이 선정됐다. 이 작품은 2025년을 지나온 이들에게 위로와 희망을 전하는 메시지를 서울의 야경과 붉은 빛의 에너지로 표현했다. 화면 하단에서 솟구치는 붉은 색감과 상단에 남아 있는 푸른 기억의 대비를 통해 ‘새로운 시작’을 픽셀 아트로 설득력 있게 구현했다는 평가를 받았다. 인기상은 직선 위주의 그래픽으로 레트로 픽셀 게임 감성을 살린 ‘2비트 야옹이(2bit Meow Meow)’가 차지했
[서울타임즈뉴스 = 최명진 기자] 크래프톤은 ‘PUBG: 배틀그라운드’ e스포츠 2026 시즌 로드맵을 공식 채널을 통해 공개하고, 시즌 구조 개편과 운영 방향을 발표했다. 핵심은 ‘Road to PGC’로 명명된 연간 서킷 구조다. 2026 시즌은 3월부터 12월까지 공백을 최소화한 일정으로 운영되며, 한 해 전체가 연말 최종 무대인 PUBG Global Championship(PGC)으로 이어지는 단일 흐름으로 재편된다. 이를 통해 팬들에게는 연중 지속되는 관전 경험을, 팀과 선수들에게는 안정적인 경기 기회를 제공하는 것이 목표다. 이번 개편에서 가장 주목되는 부분은 단계적 경쟁 구조의 강화다. 배틀그라운드 e스포츠는 스크림과 컵 등 오픈 스테이지에서 출발해 지역 시리즈, 글로벌 대회를 거쳐 PGC로 진출하는 구조를 명확히 했다. 프로 팀 중심의 폐쇄적 리그가 아니라, 일반 이용자와 신규 팀도 지역 무대에서 실력을 입증하며 상위 대회로 도전할 수 있는 열린 구조를 지향한다. 이는 장기적으로 선수 저변 확대와 지역 경쟁력 강화를 동시에 노린 전략으로 풀이된다. 글로벌 정규 대회인 PUBG Global Series(PGS) 역시 대폭 확대된다. 2026 시즌
[서울타임즈뉴스 = 최명진 기자] 엔씨소프트가 엔씨아메리카(NC America) 퍼블리싱 및 라이브서비스 운영 총괄로 머빈 리 콰이(Mervin Lee Kwai)를 영입했다. 머빈 리 콰이는 북미와 유럽에 서비스중인 엔씨 게임들의 운영과 서비스를 총괄한다. 그는 아마존게임즈, 소니온라인엔터테인먼트, 트라이온월드 등에서 23년간 글로벌 MMORPG 퍼블리싱과 라이브 서비스를 담당해온 전문가다. 특히 아마존게임즈 재직 시절 ‘THRONE AND LIBERTY’의 글로벌 론칭과 서비스를 이끌며 한국 PC·콘솔 MMORPG의 서구권 안착을 주도했다. 엔씨소프트는 2026년 ‘아이온2’와 ‘신더시티’ 등 MMORPG 및 슈팅 장르 신작을 글로벌 시장에 선보일 계획이다. 머빈 리 콰이는 “‘아이온2’를 시작으로 엔씨 주요 타이틀의 글로벌 성공을 위해 최선을 다하겠다”고 밝혔다.
[서울타임즈뉴스 = 최명진 기자] 크래프톤이 창사 이래 최대 규모의 주주환원 정책을 확정했다. 크래프톤은 9일 이사회를 열고 2026년부터 2028년까지 3개년 주주환원 정책을 의결했으며, 향후 3년간 총 1조 원 이상을 주주환원에 투입하기로 했다. 이는 2023~2025년 시행한 기존 3개년 주주환원 총액 6,930억 원 대비 44% 이상 확대된 수준이다. 신규 정책은 주주환원 규모의 예측 가능성을 높이고 중장기 주주가치를 제고하는 데 초점을 맞췄다. 환원 방식은 현금배당과 자기주식 취득 및 전량 소각으로 구성된다. 크래프톤은 이번 정책을 통해 창사 이래 처음으로 현금배당을 도입한다. 배당 규모는 매년 1,000억 원씩 3년간 총 3,000억 원이며, 소액주주에 대한 세 부담을 고려해 감액배당 형태로 진행된다. 자기주식은 7,000억 원 이상을 취득해 전량 소각할 계획이다. 현금배당을 제외한 주주환원 재원은 모두 자사주 매입에 활용되며, 신규 취득 주식은 전량 소각해 주주가치를 높일 방침이다. 회사는 시장 상황과 재무 여건에 따라 환원 규모를 추가로 확대할 가능성도 열어뒀다. 김창한 크래프톤 대표는 “보유 현금과 안정적인 현금창출력을 바탕으로 주주환원과 성
[서울타임즈뉴스 = 최명진 기자] 엔씨소프트(공동대표 김택진·박병무, 이하 엔씨)는 9일 PC 온라인 게임 리니지 클래식의 프리 오픈(Pre-Open) 서비스 성과를 공개했다. 엔씨에 따르면 리니지 클래식은 지난 7일 오후 8시 서비스 개시 이후 이틀 만에 누적 접속자 수 50만 명, 최대 동시 접속자 수 18만 명을 기록했다. PC방 게임 전문 리서치 서비스 게임트릭스 집계 기준으로는 출시 이틀 만에 PC방 점유율 4위(8일 기준)에 오르며 초반 흥행에 성공했다. 유튜브와 SOOP 등 스트리밍 플랫폼에서도 관련 방송의 동시 시청자 수가 최대 25만 명에 달해 ‘보는 게임’ 시장에서도 높은 관심을 끌고 있다. 흥행 요인으로는 과거 리니지의 그래픽과 전투, 사운드를 충실히 복원한 점과 함께 월정액 모델을 채택해 이용자 부담을 낮춘 서비스 방식이 꼽힌다. 엔씨는 출시 직후 이용자 피드백을 반영해 2월 8일 긴급 점검을 진행하고 인기 사냥터 몬스터 개체 수 상향, PK(Player Kill) 제약 완화 등을 적용했다. 오는 11일 정식 서비스 이후에는 아데나 획득량 조정과 자동 플레이 시스템 도입도 검토 중이다. 개발진은 ‘개발자의 서신’을 통해 “추억의 복원과