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[게임 앤 플랫폼] 업데이트보다 관계…게임업계, 팬덤 경쟁 시작됐다

아이돌 컬래버·라이브 방송·세계관 확장으로 이용자 접점 확대
엔씨·넥슨·넷마블·컴투스, 팬덤 중심 운영 전략 강화
콘텐츠 소비 넘어 커뮤니티 경쟁…게임 플랫폼 진화 가속

[서울타임즈뉴스 =최남주 기자] 아이돌과 게임이 만나고, 서비스 10년이 넘은 게임은 글로벌 팬덤의 역사를 숫자로 정리한다. 개발진은 이용자 질문에 직접 답하고, 신작은 웹소설 세계관을 확장해 출시 전부터 팬층 확보에 나선다. 최근 게임업계의 경쟁 방식이 달라지고 있다.

 

과거에는 그래픽과 콘텐츠 소비 속도가 성패를 좌우했다면 이제는 팬덤과 커뮤니티, 세계관이 장기 흥행을 결정하는 핵심 자산으로 떠오르고 있다. 게임사들은 단순한 콘텐츠 공급을 넘어 이용자와의 접점을 확대하고 브랜드 충성도를 높이는 데 집중하는 모습이다.

 

17일 관련업계에 따르면 엔씨소프트는 MMORPG 아이온2에 걸그룹 프로미스나인 컬래버레이션 콘텐츠를 적용했다. 게임 속 세계인 아트레이아를 여행하는 콘셉트의 영상을 공개하고 관련 의상과 펫, 날개, 응원봉 무기 외형 등을 선보였다. 외형 세트를 모두 착용하면 프로미스나인 멤버 얼굴로 변신할 수 있는 기능도 담았다.

 

대표곡 'LIKE YOU BETTER' 안무를 활용한 신규 감정표현도 추가했다. 이용자가 해당 감정표현을 사용하면 음원이 재생되고 주변 캐릭터도 함께 춤을 출 수 있다.

 

엔씨는 단순한 아이템 판매를 넘어 게임 공간 안에서 팬덤 문화를 경험할 수 있도록 설계했다. 컬래버 이벤트와 함께 멤버십 상품 체계도 개편했다. 기존 3종 멤버십을 하나로 통합하고 가격 부담은 낮추면서 혜택을 강화해 이용자 만족도를 높이는 데 초점을 맞췄다.

 

스마일게이트는 MMORPG 로드나인 서비스 2주년을 맞아 특별 라이브 방송과 감사 이벤트를 진행한다. 오는 23일 열리는 방송에서는 24일 적용될 2주년 업데이트 내용을 처음 공개하고 개발진이 이용자 질문에 직접 답하는 Q&A도 진행한다.

 

회사는 영웅 등급 확정 소환권과 마스터 승급서 등이 포함된 특별 감사 쿠폰을 준비했다. 시청자 수에 따라 보상이 늘어나는 이벤트도 마련했다. 최근 라이브 서비스 게임 시장에서는 콘텐츠 공개만큼 개발진과 이용자 간 신뢰 구축이 중요해지고 있다. 로드나인 역시 방송을 단순 홍보 수단이 아닌 소통 창구로 활용하며 장기 서비스 기반 강화에 나서는 모습이다.

 

넥슨은 프라시아 전기 이용자를 위한 '2026 프라시아 여름 감사제'를 시작했다. 접속 이용자 전원에게 다양한 쿠폰과 초월 소환권, 성장 버프 아이템을 지급하며 대규모 보상 이벤트를 진행한다.

 

특히 8주 동안 이어지는 부스트업 랠리를 통해 장비 강화와 마법부여 부담을 줄여 캐릭터 육성을 지원한다. 여기에 보스 침공전과 신규 형상 콘텐츠를 더해 즐길 거리도 확대했다. 프라시아 전기는 대규모 전쟁 콘텐츠를 핵심 경쟁력으로 내세워 왔다. 이번 감사제는 단순 보상 제공을 넘어 이용자 성장 속도를 높이고 복귀·신규 이용자 유입을 유도하는 운영 전략으로 해석된다.

 

넷마블은 몬길: STAR DIVE에 신규 5성 캐릭터 '나기'를 추가했다. 나기는 뱀 수인족 족장으로 게임 내 주요 인물인 미나와 대립하는 인물이다. 최근 팝업스토어 인기투표 상위권에 오를 만큼 이용자 관심도 높다.

 

바람 속성 파괴형 캐릭터인 나기는 적을 공중으로 띄우고 광역 공격을 가하는 전투 스타일을 갖췄다. 넷마블은 캐릭터 업데이트와 함께 전용 스토리 이벤트와 출석 이벤트를 진행한다. 특히 라이브 방송을 통해 향후 적용될 편의성 개선과 신규 콘텐츠 계획을 공개하며 이용자와의 접점을 확대했다. 게임 캐릭터 자체를 하나의 IP로 육성하고 스토리 소비를 강화하려는 전략이 엿보인다.

 

컴투스는 서머너즈 워 글로벌 서비스 12주년을 맞아 주요 성과를 담은 인포그래픽을 공개했다. 디스코그래피 콘셉트로 제작된 이번 자료는 게임의 12년 역사를 월드투어를 이어가는 팝스타에 비유해 정리한 것이 특징이다.

 

서머너즈 워는 현재까지 전 세계 95개 지역 게임 매출 1위, 166개 지역 RPG 매출 1위를 기록했다. 지난 12년 동안 78개 도시에서 428회의 온·오프라인 행사를 개최했고 누적 다운로드는 2억9000만건에 달한다.

 

월드 아레나 챔피언십은 수십만 명의 동시 접속자를 기록하며 글로벌 e스포츠 콘텐츠로 성장했다. 장수 게임이 콘텐츠를 넘어 팬덤 플랫폼으로 진화한 대표 사례로 평가받는다. 단순한 이용자 수보다 이용자 관계의 지속성이 장기 흥행을 좌우한다는 점을 보여주는 사례이기도 하다.

 

펄어비스는 검은사막 글로벌 직접 서비스 4주년을 맞아 전 세계 이용자가 함께 참여하는 '함께 밝히는 사막의 빛' 이벤트를 시작했다. 이용자는 접속을 통해 획득한 아이템을 공동 목표 달성에 사용하며, 누적 수량에 따라 전체 이용자가 보상을 받는다. 목표 수량은 10억개로 설정됐다.

 

목표를 달성하면 크론석 1만개와 영구 칭호 등 대형 보상이 제공된다. 개별 경쟁보다 협력을 강조한 구조가 특징이다. 글로벌 이용자들이 하나의 목표를 공유하며 성취감을 느끼도록 설계해 커뮤니티 결속력을 높이겠다는 전략이 담겨 있다.

 

카카오게임즈는 슈퍼캣이 개발 중인 MMORPG 도깨비의세계의 공식 세계관을 처음 공개했다. 이 작품은 웹소설 멸귀수도전 IP를 기반으로 제작되며 원작보다 약 300년 전 시대를 배경으로 한다.

 

인간과 도깨비가 공존하는 시기를 다루며 원작에서 전설처럼 전해지던 사건과 인물의 기원을 직접 경험할 수 있도록 설계됐다. 카카오게임즈는 원작자인 연우솔 작가와 협업해 세계관을 구축했다고 설명했다.

 

최근 MMORPG 시장에서는 그래픽이나 전투 시스템 못지않게 세계관과 서사 경쟁력이 흥행 변수로 떠오르고 있다. 검증된 웹소설·웹툰 IP를 활용해 이용자 몰입도를 높이려는 시도도 늘고 있다. 도깨비의세계는 한국 설화와 동양 판타지를 결합한 K-판타지 색채를 앞세워 차별화를 시도하고 있다.

 

게임업계에서는 최근 팬덤과 커뮤니티, 세계관을 중심으로 이용자 체류 시간을 늘리는 전략이 확산되고 있다. 아이돌 컬래버레이션부터 라이브 방송, 글로벌 팬덤 행사, IP 확장까지 방식은 다르지만 목표는 같다.

 

이용자를 단순 소비자가 아닌 장기적인 커뮤니티 구성원으로 끌어들이는 것이다. 콘텐츠 경쟁을 넘어 관계와 경험의 경쟁으로 무게중심이 이동하면서 게임 플랫폼의 역할 역시 한층 확대되고 있다는 분석이 나온다.


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